Valorant nổi tiếng nhờ sự kết hợp giữa lối chơi đấu súng (di chuyển, ngắm bắn) và “kỹ năng của các siêu anh hùng”, một sức mạnh tổng hợp tạo ra trải nghiệm chơi khác biệt. Chắc chắn, vòng lặp cốt lõi có thể được tách rời khỏi CS: GO, nhưng không có gì thực sự hoạt động giống như Valorant.

Đối với các trò chơi nhiều người chơi cùng một tham vọng, Valorant cũng hơi khác thường vì nó được ra mắt trong đại dịch COVID-19. Ngược lại, điều này buộc Riot Games phải thực hiện sứ mệnh thiết lập Valorant trở thành bộ môn thể thao điện tử lớn tiếp theo trong thời điểm mà các sự kiện LAN đơn giản là không an toàn hoặc không phù hợp, chưa nói đến việc đồng hành cùng đám đông người hâm mộ tham dự – một yếu tố quan trọng để tạo ra cảm giác về cảnh tượng và sự phấn khích và đặc trưng của các chương trình thể thao điện tử trong suốt lịch sử.

Gần hai năm trôi qua, và theo ghi nhận của Riot, Valorant và nền thể thao điện tử của nó dù sao cũng đang phát triển mạnh. Trò chơi ra mắt đã nhận được sự đón nhận tích cực từ giới phê bình và chỉ tiếp tục được cải thiện thông qua hỗ trợ sau khi ra mắt; chương trình thể thao điện tử của nó – một trong những chương trình tham vọng và có tốc độ phát triển nhanh nhất từng thấy – đã bước sang năm thứ hai hoạt động toàn diện và tự hào có lượng người xem đáng chú ý. Gần đây nhất, Valorant đã trở lại Iceland để tổ chức thi đấu năm thứ hai với giải Masters Reykevik 2022, giải đấu đầu tiên trong ba giải đấu LAN thể thao điện tử lớn của Valorant.

valorant, master reykjavik

Thật không may, cũng như trường hợp năm ngoái, Masters Reykevik không có đông người tham dự do các hạn chế của COVID-19. Đáng buồn thay, các trường hợp dương tính giữa một số tuyển thủ khiến một số đội phải thi đấu từ khách sạn của họ thay vì sân khấu chính như một biện pháp cách ly.

Sau khi theo dõi sát sao sự kiện thể thao điện tử Valorant gần đây nhất, có thể thấy đám đông trực tiếp là mảnh ghép còn thiếu để đưa bối cảnh cạnh tranh của trò chơi lên một tầm cao mới.

Đây là một tuyên bố có phần thừa thãi bởi ai cũng hiểu điều đó; tất nhiên, đám đông giúp tạo không khí cho các sự kiện trực tiếp – điều đó thể hiện rõ ràng so với các sự kiện xem online trên toàn thế giới được chiếu trên màn hình trong các trò chơi.

Tuy nhiên, mối quan tâm lớn lúc này là mặc dù điều đó đem lại sự tích cực đối với triển vọng của Valorant với tư cách là một môn thể thao điện tử đang phát triển trong tương lai, kể cả các sự kiện chỉ trực tuyến hoặc mạng LAN không có cộng đồng, thì nó vẫn đang gây được chú ý ở mức cao. Tuy nhiên, “tuần trăng mật” sẽ sớm đi qua mà thôi.



Hãy nhớ rằng, đây là một dự án thể thao điện tử đang cố gắng phát triển theo cách riêng của nó trước những đàn anh đi trước như CS:GO, Overwatch và DOTA 2. Valorant ra mắt vào năm 2020, và chỉ một năm sau, Esports Valorant đã phát triển mạnh mẽ trên toàn cầu với các sự kiện trong nước tại hơn sáu khu vực, với đỉnh điểm là ba giải LAN Masters và một giải Major được gọi là Champions. Sự đầu tư của Riot Games trong việc thúc đẩy thể thao điện tử Valorant rõ ràng là một nỗ lực phi thường.

Vậy điều gì đằng sau cú hích hoành tráng này? Chắc chắn Riot Games nhận thức sâu sắc về bản chất hay thay đổi của các game thủ ở những tựa game nhiều người chơi và do đó, họ lưu ý đến tốc độ khi thúc đẩy một dự án thể thao điện tử. Để tranh ngôi vương trong số các trò chơi FPS hiện nay, thời gian phải được rút ngắn xuống tối đa.

Kết quả là, tham vọng hoạt động của Valorant đang tạo ra sự so sánh “ngang kèo” với các đối thủ nói trên như CS:GO và Overwatch, những tượng đài đã tồn tại nhiều năm. Trên thực tế, những tựa game trên vốn được hưởng lợi rất nhiều từ thế hệ tiền nhiệm cùng hệ sinh thái có sẵn. Cho tới giờ, vẫn còn quá sớm để so sánh lượng người xem giữa cả hai.

Tuy nhiên, điểm mấu chốt trong các sự kiện thể thao điện tử của Valorant chính là thúc đẩy bởi lượng người xem và mặc dù cho đến nay các con số vẫn ổn định, nhưng chúng vẫn chưa bùng nổ vượt quá đỉnh cao như những gì chúng ta đã thấy năm ngoái (ít nhất là chưa). Tôi có chút nghi ngờ rằng việc có một đám đông trực tiếp sẽ thu hút nhiều sự quan tâm hơn và giúp tựa game đi một chặng đường dài hơn trong việc xác lập vị thế.

Tôi muốn nhanh chóng nhấn mạnh rằng điều mà mình đã phát hiện ra thông qua việc tham gia bao phủ esports trong một thời gian, với tư cách là người tạo nội dung và người đóng góp cho các dự án nghiên cứu thị trường, đó là, trái ngược với sự hiểu biết của nhiều người, mục đích của các chương trình esports thường không có gì để thu hút khán giả ngoài những người đam mê trò chơi.

XEM THÊM: Riot Games ra mắt kế hoạch hợp tác của Valorant trong năm 2023